2016年04月23日

「スリーステップのプログラミング学習」の教材作り

「人が通ると風車が回ります」とか、
「二つの人形をこの順番に並べた時だけ、LEDが光ります」
というような工作や手芸の作品を見せた人から、

「それがどう、あなたの研究テーマの
『プログラミング学習の教材開発』
に結びつくのか、わからない」

と、言われることがあります。


中村先生作(littleBits 利用作品)


こういう作品を楽しそうに作っていると、
遊んでいるように見えるようです。

(確かに、とても楽しそうに遊んでいますから、
信じてもらえないかもしれませんが、
実は研究にも結びついているのです!)


私たちの研究グループでは、小学生からのプログラミング学習の教材作り
に関して、これまで実践的な活動を続けてきました。
例えば、LilyPad研究会 http://lilypad.pen.jp/ の活動もその一つです。
それらを通して、次のことが確信できました。

「自分が作りたいものがあって、それにはプログラミングが必要だ
と納得できてこそ、それに向かって頑張れる!」

そこで、コンピュータ社会を理解するための教養としての
プログラミング学習(教養プログラミング学習)のカリキュラムを、
三つのステップに分けて考えることにしました。

「ステップ1」が、通常の工作や手芸に、ほんの少しインタラクティブ性を
取り入れた作品作りです。初歩の電子工作を取り入れると、
上で紹介した「人影を察知して回る風車」や、
「近接スイッチを隠し持った人形」を作ることができます。
このステップだけでも、楽しい作品がいろいろと作れますから、
ここは十分に楽しむことができます。

そして、十分に楽しんでもの足りなくなったなら、
「ステップ2」に進んでもよいでしょう。このステップでは、
人が書いてくれたプログラムを利用する形で作品を作ります。
littleBits Arduino というマイコンなら工作やLEGOに組み込めますし、
LilyPad Arduino のような布にも縫い付けられるマイコンなら
手芸に使えます。

そのうち、人が書いたプログラムでは満足できなくなり、
自分で書いてみたくなったら、「ステップ3」に進む準備ができたと
いうことです。自分で書いたプログラムでオリジナル作品を作りましょう。
ここでやっと、自分でプログラムを書くプログラミング学習が
実践的に行われることになります。

以下の写真は、LilyPad というシリーズのLEDやマイコン(LilyPad Arduino)
を一貫して使った手芸作品の、ステップ1、ステップ2、ステップ3 の例です。





私たち研究グループは、こういうストーリー展開のもとで、
遊んでいるように見える作品作りをしているというわけです。

ちなみに、この写真のエプロンコンピュータは、
相性診断の結果を表すプログラムが動いていますが、
プログラムを変更すれば、キッチンタイマーにも、
今日の晩御飯の料理を決めるクジにも、他にも色んな用途で
使えますね。

ここまで書いて、遊びと学習や研究の境界線というのは、
低ければ低いほどハッピーな気がしてきました。

4月24日のオープンキャンパスの人間文化学科の体験コーナー
(ユージニア館3階、アクティブラーニングスペース)で、
このテーマで遊んでいますので、よかったら来て下さいね。

http://ribbon.notredame.ac.jp/event/opencampus/detail27.html

報告:吉田智子


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Posted by 京都ノートルダム女子大学      人間文化学科  at 16:44 │Comments(0)情報関連の資格や活動教員の研究活動

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